Прикрепление найма юнита к скрытому ресурсу в RTW Remastered
Спойлер (раскрыть)
Чтобы найм юнита или пополнение наёмных юнитов было возможно только в заданных городах.
1) в файле export_descr_buildings.txt и находим поиском параметр hidden_resources. Придумываем название нашего нового скрытого ресурса (например. mhoplites)
В самый конец этой строчки добавляем наш скрытый ресурс (через пробел). Пример: ;;hidden_resources sparta rome italy mhoplites
Этот шаг не обязательный, но тебе потом будет понятнее, какие у тебя есть скрытые ресурсы.
1.1) в этом же файле находим поиском (или если его нет, прописываем в зданиях, где будет его найм) наш юнит (например: merc greek hoplites), и после строчки его найма в здании дописываем requires hidden_resource mhoplites.
Пример: recruit "merc greek hoplites" 0 requires hidden_resource mhoplites
2) Далее в файле data \ descr_sm_resources.txt, в блоке «HIDDEN RESOURCES» прописываем наш скрытый ресурс
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; HIDDEN RESOURCES ;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
3) Теперь переходим к файлу descr_regions.txt (он находится в папке - Data\world\maps\base).
Находим в этом файле нужный нам город (например, Поселение скифов Campus_Scythii), и в строчке скрытых ресурсов ,
то есть под RGB цветами (33 131 116 например)), добавляем наш ресурс mhoplites. Если в этом городе (регионе) несколько ресурсов, то они пишутся обязательно через запятую и пробел.
Тоже самое можно сделать и с другими городами, где вы хотите, чтобы пополнялся/нанимался ваш юнит (merc greek hoplites)
Пример, для города пос. Скифов: Scythia
Campus_Scythii
scythia
Roxolani
33 131 116 mhoplites
5
7
4) И последнее (без него изменения не появятся). Заходим в папку Data\world\maps\base и удаляем файл map.rwm. Игра при запуске сгенерирует новый, с нашими изменениями.
А пример можешь показать про скрытый ресурс? Я сам должен задавать его или они уже есть в игре? И в 2 файлах мне скрытый ресурс прописывать?
Решил, что лучше написать туторок на эту тему. Держи!
.................. Обращение к Админу этого раздела форума:
Может есть смысл этот туторок в шапку внести?
Я разгадал как делать свой локальный мод. Заходим в C:\Users\User\AppData\Local\Feral Interactive\Total War ROME REMASTERED\Mods\My Mods. Там мы все и создаем.
Сперва надо создать папку и придумать название мода, допустим MyMod. Затем в эту папку MyMod надо поместить папку data со всеми нужными заменяемыми файлами(недостающие игра возьмет из оригинала). А все эти файлы в data заменят оригинальные. Но есть нюанс. Моды подключаются через встроенный ModManager. У ModManager-a есть свои требования, а именно: файлы filelist.json и modinfo.json. Оба они генерируются самим ModManager-ом. filelist.json генерируется при загрузке и обновлении в меню ModManager-a. Также он будет ругаться что у мода нет manifest. На самом деле он требует modinfo.json. Чтобы сгенерировать modinfo.json нужно нажать галочку чтобы включить мод, создать дефолтный modinfo.json и отредактировать его. Внутри дефолтный modinfo.json выглядит так:
{
"Description": "",
"Mod Name": "",
"Supports Alex": true,
"Supports BI": true,
"Supports Rome": true,
"Tags": [ ],
"Visibility": 0,
"Workshop ID": 0
}
Здесь можно дать моду имя, описание, теги, определить к какой именно игре он относится. Обязательно надо удалить строку "Workshop ID". С Visibility я пока не экспериментировал. Далее, при обновлении или перезагрузке лаунчера ModManager должен увидеть, проверить и принять наш мод. Нажимаем галочку, запускаем игру, тестим.
(Предыстория:Попробовал перенести простенькую кампанию из оригинального Рима на Ремастер.)
Вообщем фиксил фиксил различные ошибки всплывающие в моде и наткнулся на "Couldn't create settlement" массовый. Любой новый город из кампании вызывает эту ошибку. Похоже есть какая то нестыковка с ремастером или что то такое.
Помимо этого встречались нестыковки некоторых трейтов у полководцев, а также в Ремастере по другому записывается раздел ресурсов в descr_strat. (лечится в моем случае просто копированием из descr_strat ремастера)
Скиньте сюда кто нибудь перечень возможных причин "Couldn't create settlement". Если честно без понятия, в оригинале то работало. Возможно где то в текстовиках ремастера отличается формат записи, как с ресурсами. Но это уже завтра проверять буду.
У кого-нибудь уже получилось создать РАБОЧИЙ мод? Если "да" -- выложи пожалуйста файлы в эту тему. Пробовал создать тестовый мод(по описанному выше способу) -- просто сменил стоимость содержания гастатов с 170 на 200 -- не получилось.
Кстати, я подглядел файл descr_model_battle.txt. как оказалось, они просто нагрузили кучу дополнительных моделек внешности к общим моделям. В теории, если эта система достаточно гибкая, можно и в Риме создать полноценную вариативность юнитов с разным оружием, доспехами и щитами.
Что обычно вызывает "ошибку", когда при выборе кампании просит выбрать из списка? Начал делать небольшую переделку кампании BI и столкнулся с такой фигней. Проблему исправил, но не понял как.