Сегодня прочитал статью на нашем партнёрском ресурсе Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, и она мне показалась весьма интересна и познавательна. С разрешения автора статьи, размещаю её и на форуме Империал.
Что происходит с Total War?

Таким вопросом всё чаще задаются не только самые активные фанаты стратегий и завсегдатаи TW-комьюнити, но и посторонние геймеры, ставшие очевидцами недавних скандалов. Давайте же внимательно разберёмся в причинах нынешнего кризиса такого самобытного под-жанра, синтезирующего RTS и TBS, каким является несомненно великая серия Total War.
Что происходит с Total War?

Таким вопросом всё чаще задаются не только самые активные фанаты стратегий и завсегдатаи TW-комьюнити, но и посторонние геймеры, ставшие очевидцами недавних скандалов. Давайте же внимательно разберёмся в причинах нынешнего кризиса такого самобытного под-жанра, синтезирующего RTS и TBS, каким является несомненно великая серия Total War.
Спойлер (раскрыть)
Ситуация как она есть по состоянию на осень 2023 года: деградация исторических частей TW наконец стала очевидна широчайшей аудитории после того, как несколько лет об этом упорно судачили разные ютуберы. Фэнтези-направление в лице Вархаммера также оказалось в критическом состоянии, и дело тут далеко не только в одном возмущении ценами на длц. Сторонние эксперименты вокруг Total War, какими были например Arena и Elysium, закрылись. Всё внимание TW-сообщества сконцентрировалось на паре основных игр, и любая серьёзная проблема теперь вызывает шквал критики и едкого сарказма.
Как же так вышло? Где студия Creative Assembly свернула не туда, и когда это произошло? Возможно, многим сразу захочется обвинить во всём пандемию и общий кризис, и это не сильно расходится с истиной. Действительно, удалённая работа, болезни сотрудников, последовавшая затем война и экономический кризис – всё это явно не пошло на пользу разработке игр. Но нам тут же возразят: погодите, ведь проблемные явления в TW начали появляться до 2020 года. И с этим также трудно поспорить. Поэтому в поисках точки отсчёта мы будем раскручивать клубок драмы с конца, начиная со свежайшей истории о Гиенах.
«Как Хуенас* назовёшь, так он и будет продаваться»
Недавней волной утечек и разоблачений мы обязаны противоречивой судьбе шутера с невнятной концепцией. С самого первого анонса в июне 2022 года игроки пребывали в недоумении: в каком месте такая игра может быть актуальна? зачем заново изобретать Fortnite? какое отношение это имеет к стратегиям? ...
Ориентировочно разработка HYENAS стартовала в 2017 году, поскольку крупный издатель возжелал заиметь свой PUBG с ожидаемым профитом —вполне обычное дело. Но отчего-то никто не подумал, что за годы работы тренды на игровом рынке могут измениться, и батл-рояли могут устареть (чсх, так и случилось). Потом кто-то не подумал дважды, и разработку поручили команде СА, работавшей над Alien: Isolation. Никаких претензий к работягам, игра была неплохая, хоть и не стала финансовым хитом, но вот был ли у этой команды достаточный опыт создания сервисных шутеров — скорее всего нет.
![Imp]()
один из источников Volound-a
Дальше кто-то не подумал трижды, и допустил затяжной бардак вокруг концепции продукта, т.е. буквально разрабы? не имели чёткого видения что должно получиться к релизу. В 2019 студию посетил режиссёр Нил Бломкамп, являвшийся большим поклонником Alien: Isolation, и вроде как из добрых побуждений начал давать советы и предлагать свою идею сеттинга для игры. Это окончательно запутало работяг, которые и так были озадачены проблемами движка и выбором модели распространения. Однако, для менеджеров процесс выглядел радужно (во все смыслах), на очевидные проблемы закрывались глаза, ну а кураторам из Сеги подсовывали сказки о перспективном успехе.
Результат немного предсказуем, как только Гиены добрались до первых фокус-групп, начали повторяться сомнения, которые уже озвучивались самими сотрудниками СА, но были проигнорированы начальством.
Возможно, стандартная история неудачного проекта не стала бы столь болезненной и заметной, случись она на фоне других успехов СА. Рискнули — не получилось, с кем не бывает. Но ведь анонс Гиен случился вразрез ожиданиям комьюнити хороших новостей про добротную историчку в линейке TW, и рядом с ним оказался спорный Фараон. Запуск ЗБТ и вовсе анекдотично совпал с релизом скандального длц «Shadows of Change» в конце лета.
Просто потрясающая слепота pr-отдела!
Здесь читатель нас снова спросит: а какое же отношение всё это имеет к стратегиям? Разработкой занималась другая команда, весь прочий Total War шёл по расписанию. Может и х%й с этим Хуенасом?
Всё так, НО - отмена Гиен через месяц после начала тестирования спровоцировала резкие решения от Сеги, начался подсчёт убытков, и последовали увольнения. «Счастливые» сотрудники стали делиться внутренней информацией: сначала о страданиях погибшего шутера, а затем о всей внутренней кухне СА. Подобные откровения упали в благодатную почву комьюнити, разогретого скандалами ещё с августа, и запустился специфический тренд: когда на ютубе разнообразные Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь TW и СА стали популярнее, чем сам по себе игровой контент.
Именно крушение Гиен открыло ларчик с секретами студии. Бывшие сотрудники, критики всех мастей, инсайдеры в самой СА — все принялись лить информацию и сыпать домыслами. Одним из каналов для публикации утечек стал небезызвестный Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, давно и щедро ругавший TW за деградацию. Можно по-разному относится к его выбору источников и к определённой одиозности, но в моменте с Гиенасом его разоблачения были убедительны.
В итоге выяснилось, что на Hyenas было слито от 70 до 100 лямов вечнозелёных рублей. Нельзя точно сказать, что это деньги с прибылей от TW, скорее всего имело место отдельное финансирование от Сеги. Но очевидно, что это финансирование ох как пригодилось бы профильным продуктам СА.
Ответственность за провал понесли стрелочники и обычные работяги, и в этом как солнце в льдинке отразились общие проблемы менеджмента всей студии, которые нетрудно экстраполировать на производственный процесс TW.
![Imp]()
В принципе решение Сеги вполне объяснимо, они оценили возможность последующих убытков и зарезали проблемную хрюшку. Да, ценой людей, но это бизнес, детки. Вопрос только почему это было сделано так поздно, и почему никакие делегации японских ревизоров не обнаружили проблем? А что если они с таким же успехом контролируют инвестиции в Total War? — страшный риторический вопрос.
Фара Ох!
Соседями по несчастью для кибер-гиен стали египетские фараоны. С момента первого анонса в мае до октябрьского релиза прошло практически 5 месяцев. За этот период огромная часть аудитории смогла догадаться ЧТО ждёт новую игру, а вот те самые менеджеры СА, почему-то догадываться не стали. Ничего не было предпринято в связи со скандалом вокруг цен, ничего не изменилось в стратегии продвижения продукта.
Спасательный круг Фараону никто не кинул, а крайними оказались (вот угадайте!) работяги из СА София, которым обязательно предъявят за финансовые показатели профильного продукта.
![Imp]()
внутренне творчество дизайнеров по мотивам успешного релиза
В наличии: старый движок, наследующий все прошлые костыли, рескин юнитов из Трои, скудные механики, также копирующие Трою; зато ценник явно претендующий на полноформатный TW без всяких приписок Saga. Казалось бы, что может пойти не так?!
С точки зрения искушённого фаната серии TW: Pharaoh не привнёс ничего нового, зато повторил троянский кринж с колесницами (кто в курсе, тот понял, остальные - учите матчасть). Приятная графика и косметические изменения в геймплее никак не спасают Египет от коллапса. Наоборот, ещё обиднее что при нынешних технических возможностях исторический TW деградировал в самом главном (и это не анимации) — атмосферности. То, что старые TW из нулевых выжимали на простой графике, оказалось недостижимо для современного геймдева. Красивая картинка есть, а вот ощущения живой истории, которое затягивает в сотни часов реиграбельности, нету. А ведь историческая иммерсивность — это, между прочим, главный товар всей серии!
При этом будем честны, игра вполне годится для первого ознакомления с TW детям школьного возраста, для них это хороший повод увлечься историей Египта, т.к. вопросы о недостающих регионах у них возникнут не сразу.
Однако, ценник и сопутствующий маркетинг обрекли Фараона на бесславный релиз. Могло ли быть иначе, когда вокруг бушевал скандал Вархаммера и выпал мертворождённый Хуенас? Скорее всего нет, даже при штиле в комьюнити Фараон не смог бы повторить успех Трои, кстати, а какой он был? …
Внезапно, мы не можем измерить, поскольку Трою раздавали бесплатно в EGS и только через год (уже в 2021) она попала в Steam, где явно не стала хитом продаж.
Цена перемен
Вот мы уже несколько раз упомянули злосчастный скандал в августе, который так навредил сразу двум «многообещающим» проектам студии. Что же это за апокалипсис, который обрушил планы ветеранов британского игростроя?
17 августа на фоне справедливых возмущений в комьюнити, дескать ценник длц не соответствует содержимому, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь бросил спичку в склад керосина, выступив с Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Он всего-навсего сказал, что издержки студии растут, и она вынуждена повышать цены, чтобы было чем платить за разработку будущего контента. Решение непростое, но они его приняли, тем более что инфляцию все созерцают в обычных магазинах по всему миру — дело житейское.
Откуда ж Робу было знать, что комьюнити Вархаммера буквально наэлектризовано томительным ожиданием. С самого релиза третьей Вахи все постоянно ждут когда что-то исправят, что-то добавят, доделают и переделают.
Полтора года дискомфорта в столь долгожданной и дорогой игре, где вроде бы стало много фракций и общая кампания, но со всех сторон лезут костыли.
Мультиплеер балансирует на грани выживания, прорывная фишка в виде сетевых кампаний на 8 человек страдает от багов и дисконнектов, а спокойных игроков сингла периодически дёргает приколами типа Накая. Роадмап пришлось выпрашивать практически с боем, чтоб хоть примерно представлять какое же будущее ждёт самую популярную и прибыльную часть TW.
Разве мог ответственный менеджер знать причины кризиса, которые копились месяцами? Или всё-таки он был обязан быть в курсе?!
Так или иначе, но в августе комьюнити взорвалось негодованием, треды запылали, полились потоки мемов, критики почуяли вкус хайпа, недовольные игорьки в массе своей принялись занижать оценки Вархаммера в стиме.
Особое отношение к происходящему было у обитателей наших интернетов, которых весной прокатили с локализацией длц Гномов Хаоса. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь стал не столько сам факт отмены языка, сколько то КАК это случилось. Напомним, локализация исчезла буквально за неделю до релиза длц без каких-либо заявлений от СА, что было прямым оскорблением и обманом людей, уже оплативших предзаказ.
Да, под воздействием «токсичного комьюнити» русификацию пообещали вернуть как раз в августе, но осадочек остался. Учитывая рыночные санкции в стиме, многие игроки подняли пиратский флаг в отношении длц (даже те, кто прежде был вполне лоялен и готов платить).
С Фараоном поступили честнее, его сразу анонсировали без русского языка. Отечественный покупатель в ответ проголосовал ногами. Рассуждения о невыгодности нашего рынка уже давно развеяны статистикой, тем более что «российский» и «русскоязычный» — это очень разный охват аудитории. Хотя откуда наглосаксам знать такие лингвистические тонкости, у них на всё есть общий ярлык «russian».
Таким нехитрым образом к началу осени цепочка «мудрых» решений менеджмента привела к объединению значительного числа аудитории на волне общего недовольства. Количество проблем переросло в качество негативной реакции. Даже меметичное противостояние т.н. историков и вахофилов отошло на второй план.
Как же СА попытались справиться с нарастающим кризисом?
— А никак!
Краткосрочные оценки флагманского продукта серии упали ниже 20% в стиме, ютуб кипел злорадством, онлайн падал, даже лояльные контент-партнёры осмелели и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
И вот в такой ситуации команда комьюнити-менеджеров решила стойко отмалчиваться (либо им сверху запретили комментировать, что тоже вполне возможно).
Если не замечать цунами, то его вроде как и нет. Следуя такой логике, ничего не было сделано для спасения Фараона и выстраивания нормального диалога с комьюнити. Поразительно, но в прежние времена от Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь было больше импакта, чем от нынешней pr-команды, у которой есть мощный ресурс в виде официального дискорд-сервера.
Зато через два месяца молчания эти менеджеры умудрились Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь с щедрой раздачей банов за критику Фараона. Волшебная мудрость Evangelos-а не смогла сравниться с эффектом августовских тезисов, но отлично справилась с подогреванием злобы в адрес СА.
Вот так примирились с комьюнити!
«Право на обсуждение — это привилегия, а не право, которое вы зарабатываете, играя в игру…»
Сливовый сад в октябре
Как только прогремела новость об отмене HYENAS, начали вылазить как грибы после дождя внутренние подробности о СА. Показательный пример — Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на glassdoor, где общим местом стало признание некомпетентности руководства. Оказывается, внутренняя атмосфера совсем не способствует качественному обмену информацией снизу-вверх, из чего происходит парадоксальная ситуация, когда младшие сотрудники понимают в чём беда, но не могут получить одобрение на исправление проблем.
Небольшой круг давних ветеранов студии из-за своей упрямости блокирует значительную часть позитивных изменений, прикрываясь кондовыми клише типа: «мы лучше знаем свой продукт» или «мы всегда так делали…».
Но при этом когда приходит очередь делить шишки за провалы, они распределяются на менее привилегированную часть студии.
В таких условиях можно представить каким радикальным шагом станет Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (когда оно 100% подтвердится), который являлся главным директором по продукции, позволившим себе спровоцировать лавину негатива. Если верить источникам Volound-а, то вместе с этим директором на мороз могут вылететь немало обычных сотрудников из числа основной команды, работавшей над разными TW (ещё не забываем про уже случившуюся первую волну увольнений за Хуенас).
Другой известный телекиллер также стал адресатом для инсайдов. [Bellular[ нанёс оглушительный по своему охвату медиа-удар в основание монополии СА. Частично подтвердив измышления Volound-а, он ещё больше развил предположения, витавшие в комьюнити с начала кризиса, и подкрепил их сливовыми фактами. Нынешний груз проблем оказался вполне закономерен, если принять во внимание открывшуюся правду, а именно:
нейропереводчик в помощь
Наконец прозвучал ответ на вопрос: когда же студия ступила на этот порочный путь самокопирования и технической деградации? — аккурат в момент подведения итогов второго Сёгуна, когда второй Рим ещё был в разработке.
Тот самый кружок топ-менеджеров посчитал, что отсутствие значительного прироста новой аудитории для TW следует компенсировать расширением форматов с понижением качества. Нужно это было для того, чтобы демонстрировать перед Сегой положительные отчёты.
Студия начала хватать больше проектов, чем могла переварить. Интервалы между релизами сократились почти до ежегодности. Стартовала цепочка экспериментов от TW Battles: Kingdom до TW: Elysium.
Больше проектов — значит нужно больше сотрудников, отсюда и постоянные расширения, которые в 2010-х снаружи выглядели очень оптимистично, но в реальности оказались надуванием пузыря.
Такая погоня за количеством вместо качества обязательно должна была привести к сбою. Первым звоночком стал релиз второго Рима, который как мы помним был очень нездоров в смысле оптимизации. Со временем Рим конечно дошлифовали до легендарного состояния, но вот практика торопливых и сырых релизов стала постоянной.
Тогда же в начале 2014 года отметился тот самый Роб, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь со скрытым контентом для длц. Дело в том, что Рим2 выступил в качестве своеобразной переправы, где СА сменили модель распространения, перейдя на большое количество мелких длц. После двух основательных дополнений в Сёгуне такие новшества воспринимались аудиторией болезненно, но длц к Риму выпускались целых пять лет!
Дальше начались проблемы у Аттилы и первого издания Арены, но верные выводы помешал сделать успех TW: WARHAMMER в 2016 году. По сути это был триумф новой модели борьбы за приращение аудитории. На короткой дистанции Ваха спасла серию и даже возвысила тех самых менеджеров.
много, но очень содержательно
К чему это привело за более длительный период мы все сейчас наблюдаем. Вархаммер принёс много денег, но сам впитал все технические проблемы и просчёты руководства. Величайший потенциал оказался растрачен ради выкачивания денег из потока мелких длц, тогда как прибыли не шли на улучшение самой игры.
Много печальных подробностей о Вахе поведал бывший сотрудник Balint в интервью для канала Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Там же вышла целая серия бесед с разными деятелями TW-ютуба, и все как один признавали болезненное состояние игры, которая призвана быть флагманом и витриной студии.
Неутешительный итог
Теперь становится понятно как одно роковое решение повернуло развитие студии вспять. Кумулятивный эффект осеннего кризиса складывался в течение 10 лет! Скромные результаты Аттилы; многострадальная Арена, достойная отдельной статьи (дважды её перепродавали и пытались воскресить); заброшенные Троны Британии, противоречивое Троецарствие; забытая ККИ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь; зарезанный Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь; невнятная Троя; пустой Фараон — всё это подтачивало основание серии в то время как отдельные успехи удерживали её на плаву.
В известном смысле TW: Three Kingdoms можно считать последней цельной исторической игрой по масштабу и качеству реализации, но даже там уже избавились от флота, забыли ключевые регионы типа Кореи, отказались от любого развития мультиплеера, и в конечном итоге довели до Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Тогда больше всего возмущалась китайская аудитория, можно понять это их история. Но тот колокол звонил по всем играм серии, по всему комьюнити, это был тот же самый колокол со времён второго Рима!
Вопреки расхожему мему вовсе не фэнтези погубило Total War, мир Вархаммера или Властелина Колец вполне может сосуществовать с качественными историческими стратегиями (так уже было в модах для Medieval II). Корень зла находится в политике руководства, в их неумении признавать ошибки и гибко реагировать на рынок, в их кадровых решениях — в отрицательном отборе среднего звена менеджеров (младшие сотрудники просто оказываются заложниками чужого упрямства).
Вдруг оказалось, что прежние шутки про одного работника на все патчи Вархаммера, или про засилье менеджеров по инклюзивности вместо толковых кодеров, это вовсе не шутки, а реальность. Большой кусок работы уходит на аутсорс, что ломает единство исполнения, а в офисах сидят непонятные люди, которые не особо горят желанием общаться с комьюнити, не вникают в проблемы продуктов, даже вряд ли сами в них играют, зато хотят получать квартальные бонусы.

В конце нам придётся признать самое грустное: в нынешнем состоянии СА не спасёт простая смена сеттинга. Никакая третья Медь или вторая Империя не получатся качественными при таком руководстве. Халатность, повесточка, желание сэкономить, неумелое дробление контента на длц — всё это угробит любую идею так же, как почти угробило Вархаммер со всеми его запасами прочности от фанбазы.
Единственная надежда на суровую чистку топ-менеджмента. Только Сега способна оказать такое влияние на студию, и скорее всего только после повтора финансовых неудач для следующего длц Вахи.
Утомлённый объёмным текстом читатель наверняка спросит: как же так? неужели менеджеры СА не понимают, что сами себе несут вред?! — Очень может быть что понимают, да только понимание вреда и пользы у них несколько другое, чем у комьюнити.
Изящно взмахнув бритвой Оккама, мы сразу отделяем всякую конспирологию, оставляя лишь самые человеческие причины: жадность и некомпетентность, ну возможно ещё зависть и внутренняя грызня за пирог финансирования, как это часто бывает в крупных компаниях. Такой вот получается бизнес по-английски, который до боли что-то нам напоминает. Минимизация расходов, очковтирательство и максимизация бонусов для руководства при размытии ответственности. Очень понятная история.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Ситуация как она есть по состоянию на осень 2023 года: деградация исторических частей TW наконец стала очевидна широчайшей аудитории после того, как несколько лет об этом упорно судачили разные ютуберы. Фэнтези-направление в лице Вархаммера также оказалось в критическом состоянии, и дело тут далеко не только в одном возмущении ценами на длц. Сторонние эксперименты вокруг Total War, какими были например Arena и Elysium, закрылись. Всё внимание TW-сообщества сконцентрировалось на паре основных игр, и любая серьёзная проблема теперь вызывает шквал критики и едкого сарказма.
Как же так вышло? Где студия Creative Assembly свернула не туда, и когда это произошло? Возможно, многим сразу захочется обвинить во всём пандемию и общий кризис, и это не сильно расходится с истиной. Действительно, удалённая работа, болезни сотрудников, последовавшая затем война и экономический кризис – всё это явно не пошло на пользу разработке игр. Но нам тут же возразят: погодите, ведь проблемные явления в TW начали появляться до 2020 года. И с этим также трудно поспорить. Поэтому в поисках точки отсчёта мы будем раскручивать клубок драмы с конца, начиная со свежайшей истории о Гиенах.
«Как Хуенас* назовёшь, так он и будет продаваться»

Ориентировочно разработка HYENAS стартовала в 2017 году, поскольку крупный издатель возжелал заиметь свой PUBG с ожидаемым профитом —вполне обычное дело. Но отчего-то никто не подумал, что за годы работы тренды на игровом рынке могут измениться, и батл-рояли могут устареть (чсх, так и случилось). Потом кто-то не подумал дважды, и разработку поручили команде СА, работавшей над Alien: Isolation. Никаких претензий к работягам, игра была неплохая, хоть и не стала финансовым хитом, но вот был ли у этой команды достаточный опыт создания сервисных шутеров — скорее всего нет.

один из источников Volound-a
Дальше кто-то не подумал трижды, и допустил затяжной бардак вокруг концепции продукта, т.е. буквально разрабы? не имели чёткого видения что должно получиться к релизу. В 2019 студию посетил режиссёр Нил Бломкамп, являвшийся большим поклонником Alien: Isolation, и вроде как из добрых побуждений начал давать советы и предлагать свою идею сеттинга для игры. Это окончательно запутало работяг, которые и так были озадачены проблемами движка и выбором модели распространения. Однако, для менеджеров процесс выглядел радужно (во все смыслах), на очевидные проблемы закрывались глаза, ну а кураторам из Сеги подсовывали сказки о перспективном успехе.
Результат немного предсказуем, как только Гиены добрались до первых фокус-групп, начали повторяться сомнения, которые уже озвучивались самими сотрудниками СА, но были проигнорированы начальством.
Возможно, стандартная история неудачного проекта не стала бы столь болезненной и заметной, случись она на фоне других успехов СА. Рискнули — не получилось, с кем не бывает. Но ведь анонс Гиен случился вразрез ожиданиям комьюнити хороших новостей про добротную историчку в линейке TW, и рядом с ним оказался спорный Фараон. Запуск ЗБТ и вовсе анекдотично совпал с релизом скандального длц «Shadows of Change» в конце лета.
Просто потрясающая слепота pr-отдела!
Здесь читатель нас снова спросит: а какое же отношение всё это имеет к стратегиям? Разработкой занималась другая команда, весь прочий Total War шёл по расписанию. Может и х%й с этим Хуенасом?
Всё так, НО - отмена Гиен через месяц после начала тестирования спровоцировала резкие решения от Сеги, начался подсчёт убытков, и последовали увольнения. «Счастливые» сотрудники стали делиться внутренней информацией: сначала о страданиях погибшего шутера, а затем о всей внутренней кухне СА. Подобные откровения упали в благодатную почву комьюнити, разогретого скандалами ещё с августа, и запустился специфический тренд: когда на ютубе разнообразные Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь TW и СА стали популярнее, чем сам по себе игровой контент.
Именно крушение Гиен открыло ларчик с секретами студии. Бывшие сотрудники, критики всех мастей, инсайдеры в самой СА — все принялись лить информацию и сыпать домыслами. Одним из каналов для публикации утечек стал небезызвестный Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, давно и щедро ругавший TW за деградацию. Можно по-разному относится к его выбору источников и к определённой одиозности, но в моменте с Гиенасом его разоблачения были убедительны.
В итоге выяснилось, что на Hyenas было слито от 70 до 100 лямов вечнозелёных рублей. Нельзя точно сказать, что это деньги с прибылей от TW, скорее всего имело место отдельное финансирование от Сеги. Но очевидно, что это финансирование ох как пригодилось бы профильным продуктам СА.
Ответственность за провал понесли стрелочники и обычные работяги, и в этом как солнце в льдинке отразились общие проблемы менеджмента всей студии, которые нетрудно экстраполировать на производственный процесс TW.

В принципе решение Сеги вполне объяснимо, они оценили возможность последующих убытков и зарезали проблемную хрюшку. Да, ценой людей, но это бизнес, детки. Вопрос только почему это было сделано так поздно, и почему никакие делегации японских ревизоров не обнаружили проблем? А что если они с таким же успехом контролируют инвестиции в Total War? — страшный риторический вопрос.
Фара Ох!
Соседями по несчастью для кибер-гиен стали египетские фараоны. С момента первого анонса в мае до октябрьского релиза прошло практически 5 месяцев. За этот период огромная часть аудитории смогла догадаться ЧТО ждёт новую игру, а вот те самые менеджеры СА, почему-то догадываться не стали. Ничего не было предпринято в связи со скандалом вокруг цен, ничего не изменилось в стратегии продвижения продукта.
Спасательный круг Фараону никто не кинул, а крайними оказались (вот угадайте!) работяги из СА София, которым обязательно предъявят за финансовые показатели профильного продукта.

внутренне творчество дизайнеров по мотивам успешного релиза
В наличии: старый движок, наследующий все прошлые костыли, рескин юнитов из Трои, скудные механики, также копирующие Трою; зато ценник явно претендующий на полноформатный TW без всяких приписок Saga. Казалось бы, что может пойти не так?!
С точки зрения искушённого фаната серии TW: Pharaoh не привнёс ничего нового, зато повторил троянский кринж с колесницами (кто в курсе, тот понял, остальные - учите матчасть). Приятная графика и косметические изменения в геймплее никак не спасают Египет от коллапса. Наоборот, ещё обиднее что при нынешних технических возможностях исторический TW деградировал в самом главном (и это не анимации) — атмосферности. То, что старые TW из нулевых выжимали на простой графике, оказалось недостижимо для современного геймдева. Красивая картинка есть, а вот ощущения живой истории, которое затягивает в сотни часов реиграбельности, нету. А ведь историческая иммерсивность — это, между прочим, главный товар всей серии!
При этом будем честны, игра вполне годится для первого ознакомления с TW детям школьного возраста, для них это хороший повод увлечься историей Египта, т.к. вопросы о недостающих регионах у них возникнут не сразу.
Однако, ценник и сопутствующий маркетинг обрекли Фараона на бесславный релиз. Могло ли быть иначе, когда вокруг бушевал скандал Вархаммера и выпал мертворождённый Хуенас? Скорее всего нет, даже при штиле в комьюнити Фараон не смог бы повторить успех Трои, кстати, а какой он был? …
Внезапно, мы не можем измерить, поскольку Трою раздавали бесплатно в EGS и только через год (уже в 2021) она попала в Steam, где явно не стала хитом продаж.
Цена перемен
Вот мы уже несколько раз упомянули злосчастный скандал в августе, который так навредил сразу двум «многообещающим» проектам студии. Что же это за апокалипсис, который обрушил планы ветеранов британского игростроя?
17 августа на фоне справедливых возмущений в комьюнити, дескать ценник длц не соответствует содержимому, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь бросил спичку в склад керосина, выступив с Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Он всего-навсего сказал, что издержки студии растут, и она вынуждена повышать цены, чтобы было чем платить за разработку будущего контента. Решение непростое, но они его приняли, тем более что инфляцию все созерцают в обычных магазинах по всему миру — дело житейское.

Полтора года дискомфорта в столь долгожданной и дорогой игре, где вроде бы стало много фракций и общая кампания, но со всех сторон лезут костыли.
Мультиплеер балансирует на грани выживания, прорывная фишка в виде сетевых кампаний на 8 человек страдает от багов и дисконнектов, а спокойных игроков сингла периодически дёргает приколами типа Накая. Роадмап пришлось выпрашивать практически с боем, чтоб хоть примерно представлять какое же будущее ждёт самую популярную и прибыльную часть TW.
Разве мог ответственный менеджер знать причины кризиса, которые копились месяцами? Или всё-таки он был обязан быть в курсе?!
Так или иначе, но в августе комьюнити взорвалось негодованием, треды запылали, полились потоки мемов, критики почуяли вкус хайпа, недовольные игорьки в массе своей принялись занижать оценки Вархаммера в стиме.
Особое отношение к происходящему было у обитателей наших интернетов, которых весной прокатили с локализацией длц Гномов Хаоса. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь стал не столько сам факт отмены языка, сколько то КАК это случилось. Напомним, локализация исчезла буквально за неделю до релиза длц без каких-либо заявлений от СА, что было прямым оскорблением и обманом людей, уже оплативших предзаказ.
Да, под воздействием «токсичного комьюнити» русификацию пообещали вернуть как раз в августе, но осадочек остался. Учитывая рыночные санкции в стиме, многие игроки подняли пиратский флаг в отношении длц (даже те, кто прежде был вполне лоялен и готов платить).
С Фараоном поступили честнее, его сразу анонсировали без русского языка. Отечественный покупатель в ответ проголосовал ногами. Рассуждения о невыгодности нашего рынка уже давно развеяны статистикой, тем более что «российский» и «русскоязычный» — это очень разный охват аудитории. Хотя откуда наглосаксам знать такие лингвистические тонкости, у них на всё есть общий ярлык «russian».
Таким нехитрым образом к началу осени цепочка «мудрых» решений менеджмента привела к объединению значительного числа аудитории на волне общего недовольства. Количество проблем переросло в качество негативной реакции. Даже меметичное противостояние т.н. историков и вахофилов отошло на второй план.

— А никак!
Краткосрочные оценки флагманского продукта серии упали ниже 20% в стиме, ютуб кипел злорадством, онлайн падал, даже лояльные контент-партнёры осмелели и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
И вот в такой ситуации команда комьюнити-менеджеров решила стойко отмалчиваться (либо им сверху запретили комментировать, что тоже вполне возможно).
Если не замечать цунами, то его вроде как и нет. Следуя такой логике, ничего не было сделано для спасения Фараона и выстраивания нормального диалога с комьюнити. Поразительно, но в прежние времена от Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь было больше импакта, чем от нынешней pr-команды, у которой есть мощный ресурс в виде официального дискорд-сервера.
Зато через два месяца молчания эти менеджеры умудрились Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь с щедрой раздачей банов за критику Фараона. Волшебная мудрость Evangelos-а не смогла сравниться с эффектом августовских тезисов, но отлично справилась с подогреванием злобы в адрес СА.
Вот так примирились с комьюнити!
«Право на обсуждение — это привилегия, а не право, которое вы зарабатываете, играя в игру…»
Сливовый сад в октябре
Как только прогремела новость об отмене HYENAS, начали вылазить как грибы после дождя внутренние подробности о СА. Показательный пример — Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на glassdoor, где общим местом стало признание некомпетентности руководства. Оказывается, внутренняя атмосфера совсем не способствует качественному обмену информацией снизу-вверх, из чего происходит парадоксальная ситуация, когда младшие сотрудники понимают в чём беда, но не могут получить одобрение на исправление проблем.
Небольшой круг давних ветеранов студии из-за своей упрямости блокирует значительную часть позитивных изменений, прикрываясь кондовыми клише типа: «мы лучше знаем свой продукт» или «мы всегда так делали…».
Но при этом когда приходит очередь делить шишки за провалы, они распределяются на менее привилегированную часть студии.
В таких условиях можно представить каким радикальным шагом станет Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (когда оно 100% подтвердится), который являлся главным директором по продукции, позволившим себе спровоцировать лавину негатива. Если верить источникам Volound-а, то вместе с этим директором на мороз могут вылететь немало обычных сотрудников из числа основной команды, работавшей над разными TW (ещё не забываем про уже случившуюся первую волну увольнений за Хуенас).
Спойлер (раскрыть)
Другой известный телекиллер также стал адресатом для инсайдов. [Bellular[ нанёс оглушительный по своему охвату медиа-удар в основание монополии СА. Частично подтвердив измышления Volound-а, он ещё больше развил предположения, витавшие в комьюнити с начала кризиса, и подкрепил их сливовыми фактами. Нынешний груз проблем оказался вполне закономерен, если принять во внимание открывшуюся правду, а именно:
- Основной движок серии с 2009 года Warscape с большим трудом вывозит требования новых TW, потому и приходится балансировать между глубиной геймплея и работоспособностью.
- За много лет накопился огромный технический долг — метафорическое обозначение комплекса костылей и заплаток в коде, которые регулярно нужно обслуживать. Даже сами разработчики удивляются каким чудом вообще работает например Warhammer.
- Практика привлечения разных команд для разработки длц, патчей, внесения исправлений привела к тому, что в студии практически отсутствует единая тех. документация о состоянии движка, и как следствие — очень трудно разгребать новые ошибки.
- Возможности создания новых вселенных для TW сильно ограничены технически и финансово, и да, СА действительно занимается рескинами одних и тех же моделек, стараясь с каждой игрой удешевить процесс перевоплощения, чтобы заработать на перепродаже. Stonks!
Спойлер (раскрыть)
нейропереводчик в помощь
Наконец прозвучал ответ на вопрос: когда же студия ступила на этот порочный путь самокопирования и технической деградации? — аккурат в момент подведения итогов второго Сёгуна, когда второй Рим ещё был в разработке.
Тот самый кружок топ-менеджеров посчитал, что отсутствие значительного прироста новой аудитории для TW следует компенсировать расширением форматов с понижением качества. Нужно это было для того, чтобы демонстрировать перед Сегой положительные отчёты.
Студия начала хватать больше проектов, чем могла переварить. Интервалы между релизами сократились почти до ежегодности. Стартовала цепочка экспериментов от TW Battles: Kingdom до TW: Elysium.
Больше проектов — значит нужно больше сотрудников, отсюда и постоянные расширения, которые в 2010-х снаружи выглядели очень оптимистично, но в реальности оказались надуванием пузыря.
Такая погоня за количеством вместо качества обязательно должна была привести к сбою. Первым звоночком стал релиз второго Рима, который как мы помним был очень нездоров в смысле оптимизации. Со временем Рим конечно дошлифовали до легендарного состояния, но вот практика торопливых и сырых релизов стала постоянной.
Тогда же в начале 2014 года отметился тот самый Роб, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь со скрытым контентом для длц. Дело в том, что Рим2 выступил в качестве своеобразной переправы, где СА сменили модель распространения, перейдя на большое количество мелких длц. После двух основательных дополнений в Сёгуне такие новшества воспринимались аудиторией болезненно, но длц к Риму выпускались целых пять лет!
Дальше начались проблемы у Аттилы и первого издания Арены, но верные выводы помешал сделать успех TW: WARHAMMER в 2016 году. По сути это был триумф новой модели борьбы за приращение аудитории. На короткой дистанции Ваха спасла серию и даже возвысила тех самых менеджеров.
Спойлер (раскрыть)
много, но очень содержательно
К чему это привело за более длительный период мы все сейчас наблюдаем. Вархаммер принёс много денег, но сам впитал все технические проблемы и просчёты руководства. Величайший потенциал оказался растрачен ради выкачивания денег из потока мелких длц, тогда как прибыли не шли на улучшение самой игры.
Много печальных подробностей о Вахе поведал бывший сотрудник Balint в интервью для канала Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Там же вышла целая серия бесед с разными деятелями TW-ютуба, и все как один признавали болезненное состояние игры, которая призвана быть флагманом и витриной студии.
Неутешительный итог
Теперь становится понятно как одно роковое решение повернуло развитие студии вспять. Кумулятивный эффект осеннего кризиса складывался в течение 10 лет! Скромные результаты Аттилы; многострадальная Арена, достойная отдельной статьи (дважды её перепродавали и пытались воскресить); заброшенные Троны Британии, противоречивое Троецарствие; забытая ККИ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь; зарезанный Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь; невнятная Троя; пустой Фараон — всё это подтачивало основание серии в то время как отдельные успехи удерживали её на плаву.
В известном смысле TW: Three Kingdoms можно считать последней цельной исторической игрой по масштабу и качеству реализации, но даже там уже избавились от флота, забыли ключевые регионы типа Кореи, отказались от любого развития мультиплеера, и в конечном итоге довели до Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Тогда больше всего возмущалась китайская аудитория, можно понять это их история. Но тот колокол звонил по всем играм серии, по всему комьюнити, это был тот же самый колокол со времён второго Рима!
Вопреки расхожему мему вовсе не фэнтези погубило Total War, мир Вархаммера или Властелина Колец вполне может сосуществовать с качественными историческими стратегиями (так уже было в модах для Medieval II). Корень зла находится в политике руководства, в их неумении признавать ошибки и гибко реагировать на рынок, в их кадровых решениях — в отрицательном отборе среднего звена менеджеров (младшие сотрудники просто оказываются заложниками чужого упрямства).
Вдруг оказалось, что прежние шутки про одного работника на все патчи Вархаммера, или про засилье менеджеров по инклюзивности вместо толковых кодеров, это вовсе не шутки, а реальность. Большой кусок работы уходит на аутсорс, что ломает единство исполнения, а в офисах сидят непонятные люди, которые не особо горят желанием общаться с комьюнити, не вникают в проблемы продуктов, даже вряд ли сами в них играют, зато хотят получать квартальные бонусы.

В конце нам придётся признать самое грустное: в нынешнем состоянии СА не спасёт простая смена сеттинга. Никакая третья Медь или вторая Империя не получатся качественными при таком руководстве. Халатность, повесточка, желание сэкономить, неумелое дробление контента на длц — всё это угробит любую идею так же, как почти угробило Вархаммер со всеми его запасами прочности от фанбазы.
Единственная надежда на суровую чистку топ-менеджмента. Только Сега способна оказать такое влияние на студию, и скорее всего только после повтора финансовых неудач для следующего длц Вахи.
Утомлённый объёмным текстом читатель наверняка спросит: как же так? неужели менеджеры СА не понимают, что сами себе несут вред?! — Очень может быть что понимают, да только понимание вреда и пользы у них несколько другое, чем у комьюнити.
Изящно взмахнув бритвой Оккама, мы сразу отделяем всякую конспирологию, оставляя лишь самые человеческие причины: жадность и некомпетентность, ну возможно ещё зависть и внутренняя грызня за пирог финансирования, как это часто бывает в крупных компаниях. Такой вот получается бизнес по-английски, который до боли что-то нам напоминает. Минимизация расходов, очковтирательство и максимизация бонусов для руководства при размытии ответственности. Очень понятная история.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь