Сообщество Империал: Портал Империал


ImperialThe Witcher / Ведьмак [Телесериал] - пятый сезонАвтор: Dr.Schmeisser The Witcher / Ведьмак [Телесериал] - пятый сезон

  Дата открытия: 30 апреля 2025, 05:00Просмотров: 105, Ответов: 0  
    Ведьмак на пасеке на фото со съемок финального сезона сериала "Ведьмак"

    Сайт под названием "Реданская разведка" (Redanian Intelligence) опубликовал подборку фотографий со съемок пятого – заключительного – сезона сериала "Ведьмак" (The Witcher), которые идут сейчас в Англии.

    ImpImpImp
    ImpImpImp
    Спойлер (раскрыть)


    На снимках – обычно ускользающий от объективов папарацци Джои Бэти ("Современный потрошитель") в роли Лютика и Лиам Хемсворт ("Голодные игры"), сменивший Генри Кавилла в роли ведьмака Геральта.

    Судя по ульям на заднем плане, снимается эпизод из романа "Башня Ласточки", где в ходе поисков друидов ведьмак и его спутники подряжаются сопроводить бортников, путь которых лежит через Гнилое Урочище – место с говорящим названием.

    Из-за спины Геральта-Хемсворта торчит меча с необычной рукоятью – на сайте "Реданской разведки" предположили, что это известный по книгам рунный сигилль, подаренный ведьмаку краснолюдом Золтаном Хиваем.

    Пока пятый сезон только снимается, четвертый находится на этапе постпродакшна и готовится к релизу уже в этом году.
    Источник

ImperialPAX MONGOLICA III: SPLIT ULUS (Расколотый улус)Автор: IL9MIM PAX MONGOLICA III: SPLIT ULUS (Расколотый улус)

  Дата открытия: 29 апреля 2025, 13:26Просмотров: 495, Ответов: 3  
    Imp

    PAX MONGOLICA III: SPLIT ULUS (Расколотый улус)

    Название после двоеточия – обсуждается, пока окончательно не решено.

    Мод – о развале монгольской империи в 1260 году и начавшейся вражде между ее осколками.

    Создается на базе предыдущих двух модификаций на монгольскую тему - PAX MONGOLICA I (уже готовый – https://imtw.site/to...86#entry1911486) и PAX MONGOLICA II (в разработке – https://imtw.site/to...ca-ii-asia-mod/). И PAX MONGOLICA II выйдет раньше, т.к. все три мода являются продолжением друг друга, вытекая один из другого. Все основные «фишки» и особенности первого мода (PAX MONGOLICA I) остаются в новых двух.

    Фракции:

    Спойлер (раскрыть)


    Imp

    Imp

    Мод – в стадии разработки, но материал практически весь собран, делать его – на базе уже готового (то есть многое не надо переделывать), поэтому сроки – полагаю, намного меньше предыдущего. Во всяком случае, другое ответвление от Pax Mongolica-1, 13 век Тотал Вар https://imtw.site/to...tury-total-war/, был сделан за год с небольшим с аналогичным стартом. Плюс на PAX MONGOLICA II надо будет потратить аналогичное время (что-то у него и этого мода будет делаться одновременно и параллельно).

ImperialPAX MONGOLICA II: ASIA MODАвтор: IL9MIM PAX MONGOLICA II: ASIA MOD

  Дата открытия: 29 апреля 2025, 13:25Просмотров: 236, Ответов: 0  
    Imp

    PAX MONGOLICA II: ASIA MOD

    Мод – продолжение мода Pax Mongolica номер один https://imtw.site/to...6#entry1911486.

    Как можно догадаться из названия – все остается то же самое по общей концепции, только карта теперь смещается в Азию с сохранением части фракций из первоисточника. К прежним землям добавляются Индия, Япония и Юго-Восточная Азия. Старт кампании – тот же 1206 год. Если б не было лимита регионов и фракций у Medieval II: Total War (вернее – было бы регионов 250-300 и фракций 40), можно было бы все объединить в один евразийский мод. Но ограничения движка – какие есть, поэтому два мода. Все основные «фишки» и особенности первого мода (PAX MONGOLICA I) остаются в новом.

    Фракции:

    Спойлер (раскрыть)


    Imp

    Imp

    Imp

    Мод – в стадии разработки, но материал практически весь собран, делать его – на базе уже готового (то есть многое не надо переделывать), поэтому сроки – полагаю, намного меньше предыдущего. Во всяком случае, другое ответвление от Pax Mongolica-1, 13 век Тотал Вар https://imtw.site/to...tury-total-war/, был сделан за год с небольшим с аналогичным стартом.

Imperial13th Сentury Total WarАвтор: IL9MIM 13th Сentury Total War

  Дата открытия: 29 апреля 2025, 13:23Просмотров: 409, Ответов: 3  
    Imp

    13th Сentury Total War – модификация на Medieval 2: total war

    Мод одновременно является боковым ответвлением от предыдущего мода Pax Mongolica https://imtw.site/to...86#entry1911486 и объединением ряда отдельных идей, которые соединились в то, что получилось в итоге.

    От Пакс Монголики мод взял основную игровую систему – подробнее о ней можно почитать в теме мода https://imtw.site/to...6#entry1911486. Так же оттуда копированы фракции, которые есть и в том, и в другом моде. Поскольку уже была собранная информация из источников и книг + полуготовая база игровой механики, получилось все сделать относительно быстро – года за полтора с перерывами.

    Кроме желания ограничить мод Pax Mongolica Европой были и другие соображения. Никогда не нравилась ванильная европейская кампания, а среди различных модификаций не нашлось той, которая бы зацепила и понравилась во всех моментах. Ни одно, так другое резало глаз и хотелось изменить. Из прочих модов разве что Русь-2 пришлась по душе – довольно много отыграл за самые разные фракции. Все остальное «про Европу» как-то не зашло. Но Русь – это все-таки немного не то время и карта, хотелось всю Европу от Гибралтара до Волги и на 13 век.

    Плюс была еще одна идея – модификация на тему наследия Византии после 4-го крестового похода. Тогда думал ограничить все пространством Балкан, Малой Азии и некоторых соседних территорий – как разные государства после захвата Константинополя крестоносцами боролись между собой. Частично это отражено в моде – вас ждут целых три византийские фракции (Никея, Эпир и Трапезунд), плюс Венеция, Генуя, Латинская империя, Болгария и Иконийский султанат. Между которыми с самого начала – сложная система союзов и вражды (какова она была в реальности на 1206 год плюс-минус). А отдельного мода по Византии, скорее всего никогда не будет – мне достаточно такой реализации данной идеи.
    Кроме «византийской» темы отображены и другие перипетии европейской политики начала 13 века.

    Исторические материалы брались в основном из наработок по Pax Mongolica + поизучал недостающую информацию. Так же постарался все сделать максимально исторично достоверно (насколько это возможно в игре) – юниты, здания, имена правителей и т.д.

    Карта и фракции

    Imp

    Imp

    Imp

    Фракции:

    Спойлер (раскрыть)


    Границы государств приближены к реальным на 1206 год. Отступления есть, но их немного. Из основного – границы на Балканах после 4-го крестового похода подтянуты на чуть позднее время (около 1214 года). В Прибалтике так же помещен Тевтонский орден (отказаться от него в условиях 13 века как-то странно – одна из действующих сил на Балтике). Хотя на 1206 год он еще не появился в Пруссии (были только ливонцы в устье Даугавы), но в моде у него есть провинция в Пруссии. В остальном границы – плюс-минус как в реальности на 1206 год.

    И еще одно допущение – в моде нет монголов. Совсем. Казалось бы – какой мод при 13 век без монголов? Если честно – надоели все эти однообразные сценарии того, что появляется азиатская орда – и айда шалить по карте. Поэтому решил, что здесь их не будет. Ну вот так – Чингисхан умер молодым (не сумел Джебэ отсосать яд из его шеи, например), не стал верховным ханом (победил Джамуха, который не создал такую мощную державу), не смог одолеть чжурчжэней (надолго увяз в Китае), не захотел идти на запад, стал пацифистом, его государство развалилось сразу же после его смерти (нужное придумать и подставить). То есть – чисто возня европейских и около того стран, без суровых кочевников из глубин Азии.

    И то, что осталось от монголського мода – отсутствие папы римского. Его тоже нет – и нет желания возвращать. Как нет и связанных с ним фишек. Вот такая вот «ванила», где нет ни присущих ей монголов, ни главного католика.


    Одна из фишек мода – это прокачанные купцы на старте. Они есть почти у всех фракций, но особенно их много и они приносят очень большой доход у Венеции и Генуи (так реализована их роль в 13 веке как богатых торговых государств). Так что будьте внимательны – чтобы кто-нибудь невзначай не «подвинул» вашего купца с насиженного места и не просадил тем самым казну.

    В моде есть и отдельные «грехи», так сказать.
    Во-первых, не стал переделывать цитаты – если честно, просто лень подбирать под Европу. Оставил старые из Pax Mongolica (как говорится – живите с этим… во всяком случае пока).
    Во-вторых, не у всех зданий и юнитов есть описания. Знаю, знаю, они не все проставлены и в монгольском моде. Потихоньку исправляю этот момент, но пока не осилил. Как-нибудь потом, но сделаю – чтобы всем было понятно, что означают те или иные экзотические названия юнитов или зданий.

    Модификацию делал один на базе предыдущей – поэтому спасибо всем, кто так или иначе принимал участие в ее создании. Без Pax Mongolica этого мода бы просто не было. Здесь же мне помогал самыми разными советами и не только DinarMayor, за что ему благодарность вдвойне.

    На сей момент есть одна ложка дегтя – никак не удается устранить баг вылета после нескольких ходов за самые разные фракции. Без этого мод готов на 100% к релизу. Баг появился буквально после того, как внес все изменения в мод (последним файлом был descr_strat.txt). Вопрос кидал на форум, перепробовал разные варианты - баг остается. Как только удастся устранить этот баг – можно будет полноценно поиграть. Пока не получается понять, отчего это происходит, кто сможет помочь – велкам.

    Ссылка на мод – https://disk.yandex..../DaHgmv_yqnSGlQ
    Папку с модом – распаковать в папку mods medieval-2. Запуск – с батника 13th_century.bat внутри мода.

ImperialКорабельные артиллеристы Империи (Warhammer Fantasy)Автор: Контарий Корабельные артиллеристы Империи (Warhammer Fantasy)

  Дата открытия: 29 апреля 2025, 10:28Просмотров: 217, Ответов: 1  
    Imp

    "Мы ведь не на суше, верно? Чувствуете? Мы качаемся вверх-вниз, из стороны в сторону. Их видите? Они движутся вверх-вниз, из стороны в сторону и идут по морю в другом направлении.

    То, что вы попадали во что-то на суше, где ничто не качается, не значит, что вы попадете во что-то здесь, за исключением, может быть, моря, если вам повезет."
    – Уве Энкхорн, корабельный артиллерист


    На флоте корабельный артиллерист – уважаемая специальность, требующая высокой квалификации, и по мере того, как канонир растет в звании, он оказывается выше обычных моряков и к нему относятся как к офицеру.

    Поскольку военные корабли Имперского Флота, похоже, постоянно увеличиваются в размерах и огневой мощи, артиллеристы становятся все более востребованными.

    А в условиях разгула безудержного пиратства в Море Когтей торговые суда все чаще прибегают к пушкам, чтобы держать пиратов на расстоянии, что тоже требует артиллеристов.

    Во время плавания к корабельному артиллеристу часто относятся как к обычному матросу. При необходимости, он моет палубу или взбирается по такелажу не хуже любого другого члена экипажа.

    Однако, как только их корабль вступает в бой, артиллеристы вступают в свои права в своей жизненно важной роли, без которой немыслима современная морская война.

    Пороховые обезьяны

    Роль пороховой обезьяны состоит в том, чтобы доставлять порох из крюйт-камеры в трюме к своей пушке. Такое расположение предохраняет черный порох от возгорания, но все зависит и от качества зернения пороха.

    Пороховые обезьяны - это, как правило, дети, которые используют преимущество своего малого роста, чтобы петлять по кораблю и уходить с пути вражеского огня.

    Бедные семьи из трущоб прибежных городов часто отсылают на военно-морской флот в надежде на лучшую жизнь для них и небольшую выплату для себя.

    Такие новобранцы в основном необразованны и усваивают все, что знают, в годы становления на борту корабля. Не имея других навыков, они часто проводят всю свою жизнь в составе экипажа корабля.

    Самые способные из пороховых обезьян становятся корабельными артиллеристами, в то время как прочие будут выполнять другие роли на борту корабля.

    В то время как пороховые обезьяны не имеют особого статуса и весь экипаж относится к ним без особого уважения, корабельный канонир более престижная должность.

    Как только новичка сочтут имеющим право занять место в расчёте, его обычно освобождают от рутинной палубной работы, чтобы это не мешало обслуживанию артиллерийских орудий.

    Однако хороший канонир по-прежнему проявляет готовность приложить руку к другим обязанностям , когда это необходимо, хотя бы для того, чтобы поддерживать хорошие отношения с остальными членами экипажа.


    Корабельные артиллеристы

    Корабельный артиллерист - это опытный специалист. Поддержание орудий в порядке и их быстрое заряжание для хорошей скорострельности жизненно важны для успешных действий любого корабля военного флота.

    Говорят, что знаниям и опыту, необходимым для того, чтобы точно знать, когда стрелять из орудий, особенно в неспокойном море, научить без реальной практики невозможно.

    Командиры расчетов

    Каждый командир орудия командует одним из артиллерийских расчетов корабля. В зависимости от размера орудия, в расчете бывает от шести до восьми человек.

    В пылу сражения матросы и другие члены экипажа часто привлекаются в расчеты для задач, не требующих квалификации. Опытные командиры часто имеют в подчинении несколько орудий.

    Главные корабельные артиллеристы

    Главные корабельные артиллеристы ведают всеми орудиями на борту, а на военных кораблях часто уступают по статусу только капитану.

    На каждом корабле Имперского Флота есть главный корабельный артиллерист, но из-за высокого статуса должности нередко офицеров переводят с других должностей в качестве награды и они являются артиллеристами только номинально.

    Настоящий корабельный артиллерист, поднявшийся от пороховой обезьяны и хорошо знающий дело, скорее всего, возмутится такому назначению, но сочтет разумным не выставлять это напоказ.

    Источники
    1:Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Sea of Claws
    1a:The Seafarer Class, pp.76-77

ImperialClair Obscur: Expedition 33Автор: Gorthauerr Clair Obscur: Expedition 33

  Дата открытия: 28 апреля 2025, 14:42Просмотров: 435, Ответов: 4  
    Imp
    Название: Clair Obscur: Expedition 33
    Разработчик: Sandfall Interactive (Франция), выходцы из Ubisoft
    Год выхода: 2025
    Жанр: JRPG (+ Souls`like элементы)
    Сеттинг: лайт Fantasy (эльфов, орков, Средневековья нема; французский антураж, отдаёт нотками Тургора)
    Языки: RUS есть
    Страницы игры в Steam
    Страница на MetaCritic, UserScore на 28.04.2025 - 9,7 (претендент на Game Year)

    Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит свое проклятое число. И каждый, чей возраст совпадает с числом, обращается в дым и угасает. Каждый год число уменьшается. Уже завтра она проснется и напишет цифру «33». Мы отправляемся в последнюю экспедицию, чтобы уничтожить Художницу.
    Мы — Экспедиция 33.
    Clair Obscur: Expedition 33 — это новая пошаговая ролевая игра с уникальной механикой реального времени, от которой невозможно оторваться. Исследуйте мир, созданный на основе Прекрасной эпохи Франции, и сражайтесь с опасными врагами.

    Imp Imp Imp
    Imp Imp Imp

Imperial[Статья] Дневник разработчиков MENACE #18 - Военные операции в MENACEАвтор: СоциоПат [Статья] Дневник разработчиков MENACE #18 - Военные операции в MENACE

  Дата открытия: 27 апреля 2025, 14:01Просмотров: 282, Ответов: 0  
    Дневник разработчиков MENACE #18

    Imp

    В прошлом мы уже касались военных операций не раскрывая при этом деталей. Это новая механика, которую мы придумали, чтобы дать боевым задачам больше подтекста и объединить их все в стройный сюжет. Подобно тактическим картам, операции также процедурно сгенерированы.

    Всё об операциях в дневнике сегодняшней недели.

    Что такое операции?

    Боевые операции, если говорить простым языком, это серия из 3-5 задач. Каждая задача - это одиночное такическое сражение, проходящее на процедурно сгенерированной карте. Задачи связаны друг с другом подобно веткам дерева, чтобы у игрока был выбор, какую задачу взять следующей, на каждом из этапов операции.

    Все операции заканчиваются одной финальной задачей, но предыдущие уровни чаще всего дают выбор из более чем одной задачи на выполнение. Важно заметить, что выполнить можно лишь одну задачу на каждом из этапов, так что игрок не сможет вернуться назад или выполнить вразу несколько задач определённого уровня.

    Все потери техники и понесённый урон перейдут с одного уровня операции на другой, как и потери солдат в отрядах, так что игрокам придётся быть очень аккуратными чтобы не получить слишком много урона в начале, или иметь достаточно резервов для пополнения потерь.

    Как только операция завершена, игрок получит определённые награды, все потери в отрядах будут пополнены, а техника починена. Командиры и пилоты, которые умирают раз и навсегда, конечно же не вернутся. Тоже касается шасси техники, так как оно может быть также уничтожено раз и навсегда.

    Награды за операции

    Если игроки смогут завершить последнюю задачу операции, они получат труднодоступные очки УЭВ, которые используются для улучшения их ударного крейсера. Они также увеличат авторитет, который важен для поддержания порядка среди экипажа "Impetus". И наконец они увеличат доверие среди фракций системы Путь назад, которые и поручают им выполнение операций. Увеличение доверия со временем позволит разблокировать больше улучшений для корабля, так как местные предложат свои знания и возможности космоверфей для улучшения "Impetus".

    Провалить операцию может быть очень легко, ведь провал одной задачи автоматически приводит к провалу всей операции. В этом слушае очки УЭВ не выдаются, а доверие местных не только не растёт, а падает. Награды выдаваемые за отдельные задачи, которые были выполнены до провала операции, конечно, сохранятся. Отряды и техника будут восстановлены до изначального уровня, чтобы игроки не попали в порочную спираль из которой невозможно выбраться.

    Imp

    Выше представлен концепт того, как опреации будут выглядеть в игре MENACE. Это изображение находится на сильно начальном уровне проработки и использует заглушки вместо текста и рисунков, но оно демонстрирует все необходимые детали.

    С правой стороны видно древо задач с доступными заданиями, а также ветка задач, стратегические активы связанные с каждой задачей, сложность выполнения и уже выполненные успешно.

    С левой стороны, информация о текущей задаче со всеми связанными с ней деталями вроде типа задачи, биома, погоды, дня суток, целей, лимита снабжения и наград. В зависимости от представленной информации, игрок может выбрать, какой этап начать следующим. Это конечно зависит от наград и сложности, личных предпочтений и того, как хорошо игрок подготовлен к конкретной задаче.

    Награды за выполнение задач

    Как видно из концепта, каждая задача обладает различными наградами, которые получают за успешное выполнение оной. Все эти награды сохранятся даже если операция будет провалена на более поздних утапах.

    • Очки повышений: Используются для повышения или “поднятия уровня” командиров, и то, сколько вы их получите зависит от качества выполнения задачи.
    • Стратегические активы: (подробнее об этом ниже)
    • Предметы и снаряжение: Каждая задача вознаграждает предметом определённого типа, от бронежилетов до оружия, приспособлений и даже запчастей для техники.

    Стратегические активы

    До сего момента мы ещё не рассказывали о стратегических активах, и мы скорее всего посвятим им отдельный дневник в будущем.

    Самое главное, что эти особые дары, которые получает игрок на оставшуюся часть операции, которые необходимы для выполнения задачи. Однако, некоторые из них могут дать постоянное улучшение вроде предметов или очков УЭВ. А ещё они тематически связаны с фракцией и планетой, на которой происходит операция.

    Примерами стратегических активов являются миномётная позиция, которая позволяет вести поддерживающий огонь в виде внеуровневой способности в последующих задачах или разведсеть, которая увеличивает рейтинг разведки игрока до конца операции. Это также может быть что-то вроде лагеря для военнопленных, которые позволяют взять в отряд вспомогательные пехотные отряды для последней задачи.

    Вражеские активы

    В то время как стратегические активы это плюс, есть ещё и вражеские активы, которые работают в том же ключе, но дают бонусы врагу. Это может быть позиция ПВО, которая не позволит игроку использовать воздушную поддержку, мастерская бронетехники, которая увеличивает рейтинг брони вражеской техники или центр пропаганды, который увеличивает дисциплину врага.

    Как только задача связанная с вражеским активом завершена, этот актив удаляется из кампании и враг теряет к нему доступ. Вражеские активы начнут появляться только в поздней части игры, так как они существенно увеличивают сложность уровней. Как только они появятся, игрок столкнётся с трудным выбором, так как он сможет либо взять стратегический актив, либо убрать вражеский, оба не получится.

    Пример операций

    У каждой операции будет сюжет, который объясняет, почему десантники потребовались для оказания помощи и какого рода конфликт идёт на планете. У каждой операции будет уникальный набор задач для первой, средней и последней задачи.

    Хотя набор задач для каждой операции ограничен, задачи, которые появляются на экране выбираются случайно в рамках заданных условий, так что вы всегда будете получать новое древо операции каждый раз начиная ту же операцию. Таким способом мы обеспечиваем необходимый сюжет и добиваемся минимального количества повторений.

    Некоторые задачи могут быть заимствованы в других операциях, но большая часть уникальна и появляется только в определённых операциях для максимального разнообразия. Со временем мы будем также добавлять новые задачи в наборы, чтобы ещё больше расширять возможности для реиграбельности.

    Операция: Переломный момент

    Армия мятежников сокрушила местную оборону и быстро продвигается не встречая сопротивления. Десантники должны вмешаться и остановить их, чтобы можно было подготовить оборону в тылу. Будьте готовы к сражениям за линией фронта и против превосходящего противника.

    Набор первых задач

    Задержка Враг быстро продвигается и угрожает сокрушить отступающие дружеские войска. Десантникам предстоит занять позицию и организовать отступление с боем чтобы задержать врага как можно дольше. Сохраняйте защитную линию свободной от врагов вступив в бой с армией мятежников на подступах и заставив их остановиться.

    Прекращение мародёрства Передовые отряды мятежников отделились от основных сил и занимаются грабежами ближайших поселений. Если не десант, то никто не остановит резню. Направляйтесь прямо к поселению и сохраните жизни максимального количества гражданских.

    Помощь заставе До нас дошли новости о дружеской военной заставе, которую обошли, окружили и взяли в осаду. Союзники ещё сопротивляются но у них заканчиваются боеприпасы и людские ресурсы и вскоре они будут сокрушены. Отправьте подразделение десанта, сокрушите осадные силы и освободите защитников до того, как важная позиция будет утрачена.

    Набор средних задач

    Минирование дорог После того, как продвижение противника было замедлено, необходимо остановить их окончательно. Необходимо нарушить работу вражеского снабжения чтобы выиграть время для отдыха и пополнения. Диверсионная группа должна пробраться за линию фронта и заминировать дороги используемые врагом для снабжения.

    Спасение пленных В ходе хаотических периодов конфликта многие союзные подразделения попали в плен и были отправлены в лагеря. Совершите налёт на лагеря и освободите пленных чтобы они могли присоединиться к сражению.

    Защита заставы Застава на краю приближающейся линии фронта находится под угрозой нападения врага. Подходящей охраны нет, а позиция важна для всего сектора. Защитите заставу любой ценой пока не подойдут подкрепления. Враг будет бросать на вас волну за волной, так что будьте готовы к долгой и ожесточённой битве.

    Поиск и спасение Союзные десантные суда попали в засаду вражеских ПВО при отходе и были сбиты. Направляйтесь к месту крушения и найдите выживших. Обученные пилоты - редкий актив и его следует спасать любой ценой.

    Налёт на командный пункт Разведка обнаружила вражеский коммандный пункт, который используется для координирования атак и передвижения войск. Предполагается, что высшие офицеры находятся в пункте всё время. Необходимо отправить скоростное соединение чтобы совершить налёт на объект и уничтожить его. Возьмите с собой взрывные заряды чтобы обрушить строения и не забудьте спастись сами.

    Набор последних задач

    Обезглавливающий удар Оперативная разведка выявила местонахождение старшего офицера мятежников, который будет совершать смотр солдат в прифронтовой области. Идеальная возможность для нас совершить атаку и уничтожить его обезглавливающим ударом. Опытная пара армейских шагоходов будет находиться в области для усиления безопасности. Не забудьте взять противотанковое вооружение чтобы справиться с ними.

    Прорыв После наших начальных успехов враг встал на ноги и отошёл к мощным укреплениям. Необходимо использовать момент, прорваться через оборону и нанести сокрушительный удар. Вы - наконечник копья и штурмуете оборонительную линию в лоб, так что не забудьте запастись мощной взрывчаткой и использовать маскировку и укрытия. Как только вам удастся прорваться и зачистить проход, все войска необходимо эвакуировать.

    Не забывайте, что это всего лишь пример и в игре будет много больше операций.

ImperialThe Elder Scrolls IV: Oblivion [Remastered] Кот-ассасинАвтор: Thanatis The Elder Scrolls IV: Oblivion [Remastered] Кот-ассасин

  Дата открытия: 27 апреля 2025, 13:10Просмотров: 209, Ответов: 0  
    Друзья, великая РПГ мира Древних свитков The Elder Scrolls IV: Oblivion первой из тройки игр от Bethesda получила полноценный и очень качественный Remastered. Мы посмотрели игру на стриме-смотре и теперь начинаем полноценное прохождение за созданного на стриме-смотре каджита ассасина Танатигра. Отыгрывать будем лучника, рукопашника (т.е. не используем любое холодное оружие), скрытника


ImperialШанти моряков Старого Света (Warhammer Fantasy)Автор: Контарий Шанти моряков Старого Света (Warhammer Fantasy)

  Дата открытия: 26 апреля 2025, 08:56Просмотров: 348, Ответов: 0  
    Imp

    Шантиман или запевала - это член экипажа корабля, обычно морского, который поет песни, чтобы помочь синхронизировать работу команды, вдохновить перед боем или просто взбодрить.

    Почти на всех морских кораблях есть кто-то, кто выполняет эту задачу, но далеко не на всех есть настоящий шантиман.

    Шантиманы уникальны тем, что их песни, шанти, обладают такой силой, которая укрепить дух и силы команды выше того, чего можно достичь обычными средствами.

    Даже если моряки команды не подозревают о таких способностях, у них может возникнуть ощущение, что их шантиман действительно волнует их душу и подстегивает их.

    Большинство шантиманов аккомпанируют себе на музыкальном инструменте, что помогает не сбиться с ритма и быть услышанными сквозь шум, но они могут обойтись без него.

    Шантиманы и Мананн

    Исполнение морских шанти неразрывно связано с почитанием Мананна. Очевидно, что Мананн любит хорошие песни, в которых слышен шелест ветра над водой, плеск волн и шум моря.

    Есть много песен, которые поют о море или о том, что происходит на море, самые разные люди.

    Их тоже часто называют морскими песнями, но это не те особые шанти, которые поют шантиманы, и которые, похоже, привлекают благосклонность Мананна.

    Примеры шанти Старого Света

    Исполнение шанти не являются индивидуальными обрядами поклонения, и при их совершении не проявляется божественная сила.

    Также они требуют участия экипажа, пусть и пассивного. Шантиману не обязательно понимать или верить в какой-либо метафизический процесс, стоящий за его песней, но он должен петь со вкусом и искренностью, чтобы произвести эффект.

    Мы все в этом деле заодно, так что...

    Эта песня будет способствовать укреплению духа сотрудничества и заставит команду собраться с силами и приступить к управлению кораблем с энергией и уверенностью.

    Жак Брет вышел в море, чтобы встретить нашу сталь!

    Эта зажигательная песня рассказывает о героических подвигах в жестоких битвах. Она будоражит кровь экипажа и укрепляет боевой дух перед абордажем.

    Из всех ужасов, которые таит в себе
    море...


    Эта спокойная, согревающая душу мелодия может укрепить сердца колеблющейся команды.

    Вы, друзья-сопалубники, держитесь вместе...

    Это песня, которая побуждает других моряков присоединиться к ней, а ее мягкий темп и текст
    способствуют успокоению имеющихся конфликтов и делая матросов дружелюбными к сопалубникам.

    Все встаньте, ибо у ночи есть глаза...

    Эта песня мягкая и мелодичная, но в ее словах скрыто предупреждение. Обычно ее поют по ночам; она помогает всем на борту корабля успокоиться, но заставляет бодрствовать и быть внимательными тех, кто стоит на вахте.

    Л'Ангильские дамы...

    В этой непристойной песне есть бесчисленное множество куплетов, и морякам рекомендуется добавлять свои собственные.

    Она предназначена для развлечения и поднятия боевого духа.

    Они говорят "делай, как велел капитан"...


    Эта песня о многих славных деяниях вымышленного капитана Фрица ван Вийнена вселяет чувство оптимизма и веры в будущее, а также делает капитана более авторитетным в глазах команды.

    Певчие других морских богов

    Подразумевается, что шанти связаны с Мананном, и шантиманы посвящены этому богу. Это подходит для людей-мореходов Моря Когтей, но других певчих могут вдохновлять другие боги моря.

    Эльфийское поклонение Матланну - очевидный кандидат, независимо от того, является ли он аспектом Мананна или отдельным богом.

    Дискуссии о том, являются ли все многочисленные морские боги единым целым или все же отдельными божествами, постоянно ведут ученые и жрецы по всему миру.

    Хотя однозначного ответа пока нет, очевидно, что в связанных с морем культурах, которые не почитают Мананна, есть певчие, вдохновляющие своих мореплавателей.

    Возможно, даже Штромфельс может вдохновить шантиманов - но, конечно, не те темные боги, чья сила проявляется куда более гнусными способами.

    Источники
    1:Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Sea of Claws
    1a:The Seafarer Class, pp.66-67

Imperial[MOD] Calradia In FlamesАвтор: Alisacat007 [MOD] Calradia In Flames

  Дата открытия: 26 апреля 2025, 06:52Просмотров: 276, Ответов: 0  
                              Calradia In Flames

    Imp

    Автор : KnightsCavalry
    Сайты разработки :
    https://www.nexusmod...rlord/mods/7244
    https://disсоrd.gg/Emv36XHJua
    Игра : Mount & Blade II Bannerlord


    Calradia In Flames v1.3.0 (от 21.04.2025) : Скачать
    (для Bannerlord 1.2.x)

    Calradia In Flames (RBM patch V7) v1.3.0 (от 21.04.2025) : Скачать
    Патч совместимости с RBM.

    Глобальная переработка Bannerlord, которую сам автор оценивает как хардкорную, с большим количеством новых возможностей. Переделаны почти все войска и добавлены новые отряды бандитов, наемники и кланы. Теперь у каждой из Империй есть свои собственные типы войск. Все юниты в игре экипированы по новому. При создании своего героя вы будете иметь только одну возможность выбора - нищего крестьянина с топором.
    В лаунчере модификация должна находится ниже других модов. При использовании оригинального RBM следует в его настройках отключить обновление войск (troop overhaul).

    Imp
    Imp
    Imp

    Установка :
    Распаковать содержимое архива в папку Modules, находящуюся в главной директории игры, активировать мод в загрузчике. Требуется предустановка ATC - Adonnay's Troop Changer
    https://www.nexusmod...erlord/mods/286
    https://rusmnb.ru/in...details;lid=557

ImperialCoW 1.6 волонтерская работа с багамиАвтор: Генрих Наваррск CoW 1.6 волонтерская работа с багами

  Дата открытия: 25 апреля 2025, 13:09Просмотров: 515, Ответов: 5  
    Imp

    Шапка темы, будет дополняться.

ImperialМорская магия высших эльфов (Warhammer Fantasy)Автор: Контарий Морская магия высших эльфов (Warhammer Fantasy)

  Дата открытия: 25 апреля 2025, 12:14Просмотров: 325, Ответов: 0  
    Imp

    Ткачи Бури, жрецы эльфийского бога морей Матланна, обучаются особым заклинаниям высшей магии,которые связаны с мощью их божественного покровителя.

    Эти заклинания намного эффективнее тех чар, которым обучают людей-волшебников на факультете морских магических искусств Колледжа барона Хенрика в Мариенбурге.

    Рыбосвязь

    Жрец влияет на любую немагическую нехищную рыбу любого размера (в контексте заклинания любая рыба, которая обычно не нападает на эльфа, не считается хищной).

    Враждебные существа становятся нейтральными и не будут нападать на мага (но они все равно могут напасть на союзников заклинателя).

    Нейтральные существа становятся дружелюбными и защищают вас, если это возможно. Дружелюбных существ можно оседлать. Это заклинание не позволяет общаться с существом.

    Слышащий Бурю

    Заклинатель получает информацию обо всех ближайших штормах. Она включает направление и скорость движения, интенсивность, собирается он или стихает, и продолжительность шторма. Маг также может понять, является ли шторм магическим.

    Ярость Океана

    Заклинатель вызывает шторм в регионе. В течение первых минут интенсивность шторма близка к штормовому.

    Затем он перерастает в сильный шторм в течение следующих минут и, наконец, в жестокий шторм на оставшуюся часть действия заклинания. Шторм немагический и не может быть рассеян.

    Духи Волн

    Заклинатель вызывает мощного элементаля из океанских течений. Элементаль проявляется в виде кружащегося циклона, приводимого в движение неистово танцующими духами воды.

    Маг может перемещать элементаля на 6-30 футов, концентрируясь, в противном случае он перемещается как заклинание случайного вихря.

    Корабли, пораженные элементалем, получают критические повреждения такелажа. В радиусе 150 футов от элементаля видимость улучшается, а интенсивность ветра снижается.

    При достаточном искусстве жрец может призвать одного дополнительного элементаля, но каждый призыв будет вызывать сильную усталость.

    Доспехи Матланна

    Заклинатель окутывает корпус одномачтового корабля покровом защитной магии. Корпус получает свойство брони без какого-либо снижения веса. Такелаж и экипаж не защищены.

    В состоянии Легкого Йенлуи заклинатель может накладывать чары на корабль большего размера, улучшить качество защиты или распространить ее на экипаж и такелаж.


    Зов Морей

    Вы вызываете мервирма, который выныривает из бурлящих волн. Эльфийский заклинатель не может общаться с монстром или контролировать его действия.

    Мервирм, несмотря на свой свирепый нрав и природу, считается "нехищной рыбой" и нейтральным для целей наложения Рыбосвязи на время действия этого заклинания.

    По истечении срока действия заклинания существо погружается обратно в море.

    При Легком Йенлуи заклинатель может сделать мервирма дружелюбно настроенным к себе, как если бы была наложено заклинание Рыбосвязь.

    При больших усилиях заклинатель может сделать так, чтобы мервирм не возвращался в глубины после завершения действия заклинания, но тогда его Йенлуи станет Темным.


    Плащ Матланна

    Заклинатель окутывает одномачтовый корабль плотным покровом морского тумана вместе с его командой. Попытки распознавания корабля или нацеливания на него дальних атак, страдают от ошибок.

    Замаскированные корабли по-прежнему оставляют за собой кильватерный след и создают вихри в тумане, которые можно заметить при выполнении сложного теста на восприятие.

    При нахождении в Легком Йенлуи маг может маскировать больший по размерам корабль, а при сильном напряжении - замаскировать морского монстра или даже Черный Ковчег, но тогда его Йенлуи станет Темным.


    Владычица Глубин

    Заклинатель призывает океаниду, одну из водных дев Матланна, чтобы отвлечь врагов. Разумные существа, находящиеся в радиусе 60 футов от поющей океаниды, должны обладать большой стойкостью к внушению или быть обманутыми.

    Обманутые не могут выполнять никаких действий, кроме как двигаться к океаниде, становясь беспомощными. Сами океаниды напоминают речных наяд.

    Океанида не двигается и не атакует, а уплывает, когда действие заклинания истекает.

    При Лёгком Йенлуи заклинателю можно игнорировать зов без всяких дополнительных усилий или приказать океаниде двигаться, но не атаковать.

    Водяные Легкие

    Заклинатель позволяет цели дышать под водой так, как если бы она дышала воздухом.

    При Легком Йенлуи заклинатель может сделать так, чтобы зрение, слух и обоняние цели работали также, как и на суше.

    Заклинатель также может сделать так, чтобы на воздухе цель начнет задыхаться и для дыхания ей придется сунуть голову под воду. При таком эффекте состояние Йенлуи сменится на Темное.

    Клубящийся Туман

    Заклинатель вызывает туман с запахом соли, чтобы скрыть своих союзников. Любые дальние атаки по дружественным целям в зоне действия терпят промахи.

    Союзники получают повышенную малозаметность. Цели, покидающие зону действия заклинания, теряют свою защиту.

    Туман не перемещается и рассеивается, если маг перестает концентрироваться.

    При Легком Йенлуи заклинатель может усилить эффект, расширив радиус действия заклинания или придав находящимся в тумане союзникам свойства "внушающие страх".

    Источники
    1.Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition:The High Elf Player’s Guide
    1a:High Elf Religion, pp.106-107

 Последние темы

Воспользуйтесь одной из социальных сетей для входа
[Пока работает лишь авторизация в Google и Steam]

Сообщество ИмпериалПортал Империал Обратная Связь
Условия · Ответственность · Визитка · 30 апр 2025, 08:43 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики