Мод, кардинально меняющий Medieval II в сторону большей историчности
Подробное описание
Пускай Creative Assembly в своих играх и не лепит лепила фэнтези в исторической обёртке и всё-таки старалась пользоваться современными достижениями академической науки, ни для кого не секрет, что историчность для игр серии Total War - вопрос третьестепенный. Дело не только в том, что игра тяготеет к жанру "песочницы", имена и происхождение наследников престола рандомное, и политическую карту каждый игрок всегда корёжит как может. Действительно, кому нужны эти скучные монографии, археологические находки, подсчёты экономистов и консультации исторических реконструкторов, когда самое главное - создать интересный гемплей? Но что если более реалистичный игровой процесс более интересный?
Medieval II: Real Scale (или Real Scale Medieval II: Total War) призван исправить эту проблему (насколько позволяет движок) и полностью меняет баланс не только на тактической, но и на стратегической карте, делая его более приближенным к реальности. Создан на основе Vanilla_mod от камрада DinarMayor
Особенности мода (Раскрыть)
Полностью переработанный баланс юнитов. Автор основывался на принципе "WYSYWYG" - "что видишь, то и получаешь". Основой для исследования послужили работы таких авторов, как Анатолий Кирпичников и Олег Двуреченский, заодно заглянув в труды Фернана Броделя и примерно пару десятков статей из "киберленинки", чтобы собрать исчерпывающую информацию о ценах и жаловании в Средние века. Была составлена обширная таблица, а затем автор, внимательно осматривая каждый отряд и находя прообразы игровых доспехов и снаряжения, затем выяснял штатную численность подразделения, вычислял стоимость с учётом расходов на подготовку и приводил к итоговому значению. И так для каждого из сотен юнитов.
Возвращение удалённых отрядов. В файлах игр до сих пор лежат элитные конные лучники Англии, плюс в кампании не встречаются некоторые юниты из режима сражения. Всё это исправлено, и удалённые отряды снова в игре. Кроме того, последние уровни городских казарм и замковых конюшен открывают доступ к медленно прирастающим гильдейским отрядам, когда геймплейно они уже теряют актуальность, но хотя бы теперь эти войска будет не жалко бросать в бой.
Доспехи теперь позволяют выдержать больше попаданий. Как бы странно это ни звучало, но защита в Medieval II не поднимает количество пережитых попаданий, а понижает шансы получить урон. То есть, рыцарь и крестьянин могут свалиться от одного пинка, просто с разной вероятностью. Однако в реальности даже обычная кольчуга прекрасно держала удары холодным оружием и стрелы, пробить её в сражении без каких-либо специализированных бронебойных средств было очень тяжело. Теперь это исправлено, и одоспешенные подразделения получили дополнительную единичку здоровья (и больше защиты тоже, конкретные числа зависят от сложности доспеха и его площади), ценой значительного увеличения стоимости по сравнению с бездоспешными - всё-таки хорошая броня стоит недёшево.
Неудержимые всадники. Парадоксально, но кавалерия в оригинальной Medieval II была менее живучей, чем пехота, при том, что именно в Средние века выводятся породы лошадей повышенной силы и живучести, весом до тонны. Эти кони могли доставить седока к цели сквозь плотный обстрел, их было чрезвычайно тяжело убить без специальных "противолошадных" средств вроде пик и алебард, но при этом стоили целое состояние. Плюс лошадь - это не мотоцикл, для ухода за боевым конём требуется выделять отдельного человека, а то и целую команду. Так что всадники тоже получили прибавку к здоровью... и солидно возросший ценник. Особенно обладатели боевых, а не просто ездовых коней. Кроме того, реализованы и отличия между жеребцами, которых использует ударная конница, и кобылами, на которых ездят конные лучники - первые дают дополнительную прибавку к эффективности чарджа, вторые более выносливые.
Грозные рыцари. Рыцари в оригинальной игре слишком многочисленные и слишком слабые. Фактически, рыцарей в Medieval II низвели просто до сильной кавалерии или пехоты, которая не всегда выполняет приказы, забыв про то, кем эти воины были на самом деле - лучшими из лучших, машинами смерти в превосходном снаряжении, способные малым числом громить многократно превосходящие силы противника. Да, рыцарей в отрядах теперь мало, но при этом они стали намного опаснее, чем в любой другой игре серии... и по-прежнему неохотно выходят из боя. 60 пеших рыцарей на стенах, за один бой вырезающие вдесятеро большую по численности группировку противника теперь - обычное дело.
Несметное ополчение. Простые городские жители, вооружённые тем, что было в местных арсеналах, конечно, теряются на фоне рыцарей, но это не значит, что они бесполезны. Главным плюсом массовых армий перед профессиональными было то, что подготовка таких подразделений обходилась намного дешевле, а содержание - заметно дороже, и здесь это отражено - тренировка простых пеших ополченцев стоит сущие копейки, и пускай один на один такой отряд не победит рыцарей, ополченцы всегда ходят огромными толпами. Особенно на этом поприще преуспели ацтеки - они могут бросить в горнило битвы несколько полнокровных армий и даже не заметить потерь.
Разрушительные орудия. Орудийные расчёты в Medieval II сформированы... странно. Подготовка толкового артиллериста - занятие непростое, возможно, сопоставимое по сложности с изготовлением самого орудия, однако в каждом отряде на поле боя выкатывали всего два орудия, с которыми работали шесть человек, пока остальные десять прохлаждались чуть поодаль. Это исправлено: теперь в каждом артиллерийском подразделении не два орудия, а 5, так что на минимальной численности все артиллеристы, кроме одного, заняты делом, а гибель обслуги понижает эффективность орудий (на большей численности, однако, по-прежнему есть тунеядцы). Плюс характеристики артиллерии также сделаны более исторически точными, а заодно решена другая проблема - долгое и занудное разрушение крепостных стен, ведь пять орудий гораздо лучше двух. И ещё один нюанс - характеристики артиллеристов тоже рассчитаны на основе их внешнего вида и, например, ближневосточные расчёты орудий получили дополнительное здоровье, поскольку они поголовно носят кольчуги
Элитные версии обычных отрядов. Теперь кузницы не просто улучшают броню отрядов, а открывают доступ к новым, элитным версиям обычных юнитов. Элитными отрядами стали те подразделения, которые при улучшении надевают на себя доспехи. Они не такие многочисленные, дороже стоят, но получают прибавку к здоровью, броне, боевому духу, а иногда - и к другим характеристикам.
Обновлённая система строительства - теперь абсолютно у всех зданий в игре (кроме гильдий) другая стоимость и время строительства. Обработка полей теперь обходится очень дёшево, но занимает много времени, в то время как стены и улучшения замков возводятся относительно быстро, но при этом весьма дорогие (особенно улучшения замков). Кстати, насчёт замков: больше нельзя мигом развить городище в каменную крепость, каждый из этих этапов теперь требует разное количество жителей.
Новая карта Европы и 84 новых провинции - в Medieval II отсутствуют некоторые города, ключевые с исторической точки зрения (например, замок и порт Бари, служивший перевалочным пунктом для армий крестоносцев), а часть регионов (например, северо-восточная Африка) вообще обезлюжены. Мод расширяет стратегическую карту (оставляя её примерно такой же) и добавляет свыше 80 новых поселений в самые разные уголки мира, делая завоевания более интересными, а прогресс игрока - более заметным. Изменена и временная шкала. Теперь за один ход проходит полгода, и на полгода каждый ход стареют полководцы и агенты.
Свыше 80 новых карт и исторических сражений - помимо новой стратегической карты мод добавляет и новые карты для тактических сражений, а также новые исторические битвы, и здесь, к сожалению, автора остановили ограничения движка - после преодоления определённого порога игра начала вылетать при заходе в меню битвы, так что пришлось остановиться на 80... пока что. Мод также добавляет новые исторические сражения, на данный момент - в Великобритании, в бывших землях империи Карла Великого, на Пиренейском полуострове и в Италии. В следующих версиях будут ещё.
Усиленный ИИ. Искусственный интеллект теперь гораздо компетентнее в обороне и в атаке. Готовьтесь уже в раннем периоде сражаться с несколькими полнокровными армиями противника одновременно, и это будет не простое пушечное мясо - компьютерный противник теперь отдаёт предпочтение элитным войскам. Впрочем, атакует города он по-прежнему6 бросая в бой армии по очереди.
Кипящее масло из Kingdoms. Теперь города, начиная с больших, и замки, начиная с каменных, используют кипящее масло при обороне. Оно по-прежнему игнорирует запас здоровья воинов и ваншотит крестьян и элитных рыцарей с одинаковой эффективностью. Однако и возможностей по противодействию тактике стояния у ворот и сжигания осаждающих теперь стало гораздо больше. Кроме того, теперь не выйдет взять поселение с помощью эксплойта - время на захват главной площади поднято до 10 минут.
Починка пикинёров и алебардистов. Те, кто интересуются мультиплеером Medieval II, наслышаны о построении пикинёров в тонкую линию, которую игра по-прежнему считает за полноценное построение. Теперь это не работает - не только за счёт дополнительного здоровья отрядов, но и потому что были исправлены несколько очень странных решений разработчиков вроде более мощного натиска у пик, чем у мечей. В реальности эффективно бежать в атаку с пятиметровым дрыном наперевес невозможно, так что натиск пикам выставлен минимальный, а также понижен урон, что сделало средневековых пикинёров тем, кем они были на самом деле - специализированным анти-кавалерийским подразделением с редкими вкраплениями профессиональных наёмников, которые действительно много кого могли разгромить (им повышенные характеристики оставили). Однако это ещё не всё - реальные подразделения пикинёров были просто колоссальными, слово "батальон" ранее обозначало как раз одно подразделение пикинёров - баталию. Сделать отряд в 500 человек не позволяет движок, но 250 на максимальной численности - тоже неплохо. Что касается алебардистов, то они просто стали сильнее и особенно хорошо сражаются против одоспешенных противников.
Реалистичная скорострельность дистанционного оружия. В оригинальной Medieval II разница в скорострельности между луком, арбалетом и аркебузой была незначительной, в Real Scale они стали более узкоспециализированными, что отражает разные тактически роли всех трёх видов оружия. Лук дёшев, скорострелен, но обучить стрельбе из него сложнее (если только речь не идёт о каких-нибудь крестьянах, которые и так всю жизнь с луком в руках охотятся), а более мощные и дорогие луки хоть и мощнее, но стоят недёшево. Арбалеты (кроме лёгких охотничьих и кавалерийских) - менее скорострельное оружие для пробивания брони, хотя и для стрельбы по лёгкой пехоте сгодится. Огнестрельное оружие - очень медленное, очень мощное и узкоспециализированное бронебойное средство. Ещё реализована разница между английским и турецким луком - первый мощнее и пробивает доспехи, но бьёт недалеко, второй бьёт дальше, но слабее, и только самые лучшие наборные луки в руках знати могут похвастаться бронебойностью.
Крестьяне научились ставить колья. Тактика закидывания врага плохо вооружённым пушечным мясом без подготовки в реальности не работала никогда, и ни один нормальный полководец не стал бы вести за тридевять земель толпу неподготовленных людей которые ещё и разбегутся при первых признаках опасности. Вместо этого крестьяне стали своего рода инженерными войсками - перед боем они могут вкопать в землю колья для защиты от кавалерии. Ещё способность устанавливать колья получили несколько других отрядов, прославившие на ниве полевой фортификации и установки ловушек (например, скандинавские лучники и византийская пехота).
Ссылки на закачку
Скачать мод Medieval II: Real ScaleРаскрыть информацию
Для просмотра ссылок на закачку, зарегистрируйтесь на форуме Империал!
Скриншоты Мода
Скриншоты мода Medieval II: Real ScaleРаскрыть информацию
Карта кампании: (Раскрыть)
Сражения исторические и не только: (Раскрыть)
Места битв: (Раскрыть)
Видео Мода
Видео Мода Medieval II: Real ScaleРаскрыть информацию
Обновления
Скачать версию 1.2
Ссылка на скачивание